תפריט נגישות

גם שם אהיה לבד – מרחב מעברי וירטואלי

עמית וולק

הקדמה

בהתבוננות על 'הילדים של היום', אני תוהה כבר הרבה שנים, כמו בשירו של עוזי חיטמן "השירים, המשחקים, איפה הם עכשיו?". לאן נעלמו משחקי המחנות למיניהם, המחבואים למיניהם וכל השאר? הייתכן שהתשובה לשאלה נמצאת ממש 'מאחורי גבי', או ליתר דיוק בחדרי הילדים, על שולחן הכתיבה?

נראה לי שאכן משחקי וידאו מספקים למרבית הילדים ולהרבה מבוגרים, את מרחב הביניים המעברי שבעבר סיפקו משחקי החצר והשכונה. במרחב הביניים או המרחב הפוטנציאלי, תיאר ויניקוט איזור נפשי שלישי, כזה המתקיים בין המציאות החיצונית למציאות הפנימית, ובו מתהווה החוויה הסובייקטיבית (קולקה, 1995). מרחב זה כולל מרכיבים מן הפנים והחוץ, דמיון לצד מציאות, כאשר המחשבה מה מגיע מהיכן מושהית ומאפשרת מגע ביניהם, יצירתיות וקשר. דרך אחת להיכנס למרחב הביניים המעברי היא באמצעות משחק, והיכולת לשחק מבוססת על קיומו של מרחב פוטנציאלי (Jemstedt, 2000).

המאמר שלהלן הוא ניסיון להביט על משחקי המחשב במבט אוהד ולנסח כיצד יכולים גם הם להיות מרחב ביניים משחקי באותו האופן בו עושים זאת משחקי החצר והשכונה. במאמר זה אבקש לטעון כי האבחנה בין מציאותי לעומת וירטואלי, אין בה כדי להבחין בין התקשרות חיובית לניתוק, וכי ניתוק וחיבור יכולים להתקיים במרחבים שונים, בין אם הם "מציאותיים" בעיקרם או לא. בחלקו הראשון של המאמר ברצוני להגדיר באופן אינטואיטיבי שני צירים. הראשון, 'וירטואליות לעומת מציאות', והשני, 'התקשרות לעומת ניתוק', ולהציג מטריצה הכוללת 4 מצבים אפשריים על פני 2 צירים אלו. בחלקו השני, אדגים את הרעיונות באמצעות פרק מסדרת הטלוויזיה החוקרת את השפעת הטכנולוגיה על חיינו, "מראה שחורה".

המטריצה: מציאותי – וירטואלי, התקשרות – ניתוק

כאשר מדברים על 'עולם וירטואלי' בשפת היום יום, הכוונה היא בדרך כלל לעולם דיגיטלי, לא 'מציאותי'; עולם שמדמה מציאות, המתקיים במרחב הקיברנטי (הסייברספייס, מרחב מטפורי של מערכות מחשב ורשתות מחשב) בו המשתמש פועל באמצעות אווטאר (Avatar), דמות המייצגת אותו בעולם זה. כאשר מדברים על הרצף שבין התקשרות לניתוק, מתכוונים בדרך כלל למרחב שבין התנסות בין-אישית טרנספורמטיבית (מתמירה), שתומכת במה שביון (1962) מכנה Learning from experience (ללמוד מהניסיון), לבין התנסות שהיא חזרתית, טראומתית ודיסוציאטיבית יותר בטבעה. בהתאם להגדרה אפשר לשרטט שני צירים, ממציאות לוירטואליות ומהתקשרות לניתוק:

תרשים 1: מטריצה של שני צירים – ממציאות לוירטואליות ומהתקשרות לניתוק

וירטואליות לעומת מציאות על רצף

המושג וירטואלי נגזר מהשורש הלטיני 'vir', שמשמעותו גבר, בעל (בן זוג), גיבור או אדם של כבוד ואצילות (Online Latin Dictionary, 2003). אם כך, הנגזרת של השורש 'vir', וירטואלי, משמעותה – אנושי. המשמעות הזאת מעניינת במיוחד לאור הפירוש המילוני למילה וירטואלי כלא מציאותי, חיקוי או הדמיה (מילוג, ח"ת). כלומר, המילה וירטואלי כבר מכילה בתוכה את המימד המדומיין והסמלי של הקיום האנושי. העולם האנושי בו האדם חי, כפי שהומשג על יד פילוסופים החל מאפלטון (לדוגמא במשל המערה) ועד יובל נח הררי (2011), הוא עולם שסוע, דואלי, עולם שבין הרעיונות (שפה, מבנים חברתיים, אמונות) לבין האובייקטים המוחשיים (גוף, טבע). בפועל כל רעיון מכיל התייחסות לתופעה וכל תופעה קשורה גם לרעיון.

המרחב הוירטואלי, בין אם מדובר במשחק מחשב, כסף (למשל ביטקוין), או דת (קהילות דתיות המאמינות בנרטיב מסוים) הוא קודם כל רעיון, רעיון המשותף ומקובל על מספר אנשים. במקביל הוא גם עולם מוחשי, של תופעות ב"מציאות", התופסות זמן ומקום, ופעמים רבות אף קיים ערבוב וזליגה בין הוירטואלי למציאותי. למשל, קבוצת פייסבוק, וירטואלית ללא ספק, מורכבת מחברים "אמיתיים" המופיעים בדמות עצמם, היוצרים קשרים ואינטראקציות ביניהם, היכולים לעיתים להיות משמעותיים ודומים מאוד לאינטראקציות שהם יוצרים בעולם המציאותי, ולעיתים אפילו יותר. לעיתים קבוצה כזו מחליטה גם להיפגש במציאות, ומכניסה מימדים מציאותיים לוירטואליות, למרות שהקשר המשמעותי והעיקרי נותר ברמה הוירטואלית.

בהתאם לכך, המרחב הוירטואלי של משחק מחשב, לא שונה, במובן הוירטואלי של המרחב, מהמרחב הוירטואלי של משחק כדורגל שנצפה דרך טלוויזיה, מהמרחב הוירטואלי של האמונה בדת זאת או אחרת, או מהמרחב הוירטואלי של שימוש בכסף. כך, זוג שמנהל קשר אינטנסיבי וירטואלי, נאמר בהתכתבות, במשך שנים, יכול להיות בזוגיות מדומה או ממשית, ממש כמו זוג שרשום כנשוי וישן 10 שנים באותה מיטה. במילים אחרות, עם השתנות העולם והתקדמות הטכנולוגיה, האבחנה בין עולם וירטואלי לעולם אמיתי אינה מספקת, אם בכלל רלבנטית, לצורך אבחנה בין יחסים הדדים ותומכים בהתפתחות לבין יחסים המאופיינים בניתוק, ומסמלת יותר מהכל התייחסות טכנית להיכן מתקיים המרחב.

התקשרות לעומת ניתוק על רצף

נביט על שתי המשגות לרצף ההתקשרות-ניתוק, הראשונה באמצעות האובייקט החוסם של איטון, והשנייה באמצעות הבחנתו של ויניקוט בין פנטזיה לפינטוז. לפי ביון (1962), הזדהות השלכתית מספקת את התשתית לצורה שכיחה של התפתחות רגשית וללמידה מהניסיון. באמצעות ההזדהות ההשלכתית מתבצעת טרנספורמציה של רכיבי ביתא לרכיבי אלפא. איטון (2005) במאמרו על האובייקט החוסם, מפתח את מושגיו של ביון ומבחין בין אובייקט חוסם (obstructive object), שהוא אובייקט מופנם והרסני לאגו  (ego-destructive), הפועל באופן שדוחה הזדהות השלכתית, לבין אובייקט אשר תומך בהזדהות השלכתית (projective identification welcoming object), המאפשר התפתחות ולמידה מהניסיון. שני סוגי האובייקטים מייצרים קצוות ברצף שבין יחסים חסומים ליחסים טרנספורמטיביים – שבין ניתוק להתקשרות.

באותו עניין חשובה גם ההשוואה של ויניקוט (1945) בין פנטזיה לפינטוז. ויניקוט טען כי הפנטזיה ראשונית יותר מהמציאות, והעשרת הפנטזיה בעושרו של העולם תלויה בחוויית האשליה המתקבלת מקשר אם-תינוק. הפינטוז, לעומתה, הינו סוג של הגנה, הגנה של חלימה בהקיץ, והינו דרך להתמודד עם תסכול וכאב נפשי עקב היעדר חוויה מספקת של אשליה. במילים אחרות, בעוד שפנטזיה הינה חלק ממנגנון יצירתי ותקשורתי שמכונן את מרחב הביניים, הפינטוז הוא מנגנון הגנתי, המהווה נסיגה מקשר לתוך מרחב פנימי שאינו מתקשר עם הסביבה. בהתאם לכך, ההתקשרות מושתתת על פנטזיה והניתוק מושתת לעיתים קרובות על פינטוז.

שני הצירים, וירטואליות לעומת מציאות והתקשרות לעומת ניתוק, מייצרים מטריצה של 4 סוגי מצבים: התקשרות במציאות, התקשרות וירטואלית, ניתוק במציאות וניתוק וירטואלי. כלומר, הן התקשרות והן ניתוק יכולים להיות מציאותיים או וירטואליים, בתלות במרחב בו הם מתקיימים.

תרשים 2: ארבעת המצבים 


נושאים נוספים שיכולים לעניין אותך:

ο רצף טיפולי בבריאות הנפש: איחוי והמשכיות הטיפול באמצעות חשיבה מערכתית

ο טיפול פסיכולוגי משפחתי בבית המשפחה (Home-Based Family Therapy)

ο העברה שהיא בנקאית: ניסיונות למודלים חלופיים לתשלום בטיפול

ארבעת המצבים – דוגמה מתוך הפרק 'Striking Vipers'

ברצוני להדגים את ארבעת המצבים, כפי שבאו לידי ביטוי בפרק 'Striking Vipers' בסדרה 'מראה שחורה'. הפרק מספר את סיפורם של דני ובת זוגו תיאו, החולקים דירת שותפים בקולג' עם קארל. דני וקארל נהנים לשחק בערבים משחק מחשב בשם Striking Vipers, שהוא סוג של משחק קרבות בין שני שחקנים (בסגנון מורטל קומבט או Tekken). במשחק, המאפשר לכל שחקן לבחור את דמות הלוחם מתוך גלריה של דמויות, דני בוחר בדמות של גבר, וקארל בדמות של אישה. לאחר 11 שנים, כאשר דני כבר נשוי לתיאו ויש להם ילד, הוא נפגש עם קארל שוב ביום הולדתו. קארל נותן לדני מתנה – צ'יפ אלקטרוני שמצמידים לרכה, ומאפשר לשחקן "להיכנס" לתוך עולם המשחק, תוך העצמת התחושות הפיזיות, והם חוזרים לשחק ב-Striking Vipers. במהלך המשחק, המתח המיני ביניהם מתגבר והמכות הופכות ליחסי מין וירטואליים ומלאי תשוקה. בעוד שתגובתם הראשונה היא כזו של פחד ובהלה ממה שקרה, במהרה הם מוצאים את עצמם חוזרים לעולם הוירטואלי ומתמכרים למשחק.

בכדי להדגים את 4 מצבי המטריצה, בחרתי מתוך הפרק רגעים המייצגים מציאות ווירטואליות, התקשרות וניתוק, כפי שניתן לראות בתרשים 3.

תרשים 3: 4 המצבים על פי 4 סצנות בפרק

1. התקשרות במציאות – 'משחק הזרים'

בתחילת הפרק תיאו ודני, שחיים ביחד כזוג, נפגשים בבר ומשחקים 'משחק זרים'. דני מזמין את תיאו למשקה והם משחקים משחק חיזור, כאילו אינם מכירים. האיכות המשחקית, המשעשעת והארוטית של המפגש ניכרת. במונחים של שני הצירים, תיאו ודני נפגשים במציאות וקיימת ביניהם התקשרות במרחב ביניים משחקי. כל אחד מהם קשור בו זמנית לעולמו הפנימי, לאחר/ת ולסביבה. הקשר לסביבה החיצונית מעבר לזוג הוא חשוב ומתבטא בתשומת לב לאנשים אחרים בבר, ובשלב מסוים אפילו לקארל ולחברה שלו שמגיעים גם הם לבר, כאשר נוכחותם ה"ממשית" מדי מפרקת את המשחק ומושכת אותם מן המרחב הפוטנציאלי חזרה למציאות האובייקטיבית.

2. התקשרות וירטואלית – משחק מכות של דני וקארל הצעירים

משחק ה-Striking Vipers של דני וקארל, בימי הקולג', הוא מהנה ומשוחרר. במונחים של שני הצירים, דני וקארל נפגשים במציאות וירטואלית – כדמויות במשחק – וישנה ביניהם התקשרות במרחב ביניים משחקי. גם כאן, כל אחד מהם קשור בו-זמנית לעולמו הפנימי, לאחר ולסביבה. המפגש ביניהם הוא בו-זמנית במרחב פיסי משותף –  הם משחקים אחד ליד השני באותו החדר, וגם במרחב וירטואלי – עולם המשחק. בחרתי למקם את המפגש תחת הכותרת של 'התקשרות וירטואלית', עקב כך שבאותה מידה הם יכלו לשחק את המשחק, ברמת הנאה גבוהה, גם ללא המרכיב של נוכחות פיסית בחלל משותף. 

3. ניתוק במציאות – ה'סטוץ' של תיאו

בסוף הפרק דני ותיאו מגיעים להסכם זוגי, לפיו אחת לשנה כל אחד מהם יוצא למפגש מיני חד פעמי – תיאו ב"מציאות", עם גבר זר בבר, בעוד דני נפגש עם קארל במרחב הוירטואלי של Striking Vipers. המפגש של תיאו עם הזר נראה מרוגש וכולל בתוכו גם איזושהי חרדה. במונחים של שני הצירים, תיאו והזר נפגשים במציאות, אך מתקיים ביניהם קשר המתאפיין בניתוק. המטרה הינה לשכב עם גבר זר, לא חיבור, אשר בהינתן משיכה וזמינות יכול להיות כל אחד. עבור תיאו, הקשר בינה לבין הזר כולל הכחשה הן של העולם פנימי והן של המציאות והינו בעל אופי כפייתי, כ"משחק" שיש לשחק כל שנה ביום קבוע, מבלי חיבור לרצונות ולצרכים הפנימיים. 

4. ניתוק וירטואלי – הפגישה השנתית של דני וקארל

באותו הזמן, אחת לשנה, כאשר תיאו פוגשת את הזר, נפגש דני עם קארל למשחק Striking Vipers. בזמן המשחק, כל אחד מהשניים נמצא במצב של ניתוק מהעולם החיצוני. הם נמצאים בדיסוציאציה תודעתית וחושית, במצב של ספק שינה, ספק היפנוט. המרחב שנוצר אינו מרחב מעברי במונחים של ויניקוט – הוא אינו מתנהל במחצית הדרך בין מציאות אובייקטיבית לעולם הפנימי, אלא הוא ממש ה"מציאות". הגוף הפיזי אמנם נמצא במקום אחר, אבל אין לו משמעות ואין אליו גישה. לא קיימת כאן השהייה מכוונת של המציאות בעוד שאנו יודעים שהיא קיימת, אלא היעלמות ממנה, ניתוק כמעט מוחלט כאשר ההתקפה של המרחב הוירטואלי על החושים לא משאירה מקום למציאות אחרת. במונחים של שני הצירים, דני וקארל נפגשים במרחב וירטואלי ומתקיים ביניהם קשר המתאפיין בניתוק. מצב התודעה שלהם בזמן הפגישה הוירטואלית מזכיר מאוד את המצב שויניקוט (1945) מתאר כפינטוז, שהינו כאמור סוג של חלימה בהקיץ, דרך להתמודדות עם תסכולים ועם כאב נפשי בגלל היעדר חוויה מספקת של אשליה.

בעוד שסיטואציות הפתיחה (1 ו-2) הן משחקיות, הדדיות וטרנספורמטיביות, סיטואציות הסיום (3 ו-4) הן מנותקות, דיסוציאטיביות ומפונטזות. ויניקוט ממשיג בצורה נוספת ומדויקת את ההבדל בין הסיטואציות המשחקיות למנותקות, לדבריו: "...בקוטב הנורמלי של הסולם (למשחקיות) נמצא משחק, שהוא המחזה פשוטה ומהנה של חיי העולם הפנימי, בקוטב האבנורמלי של הסולם נמצא משחק הטומן בחובו הכחשה של העולם הפנימי, ובמקרה הזה המשחק הוא תמיד כפייתי, מרוגש, מונע על ידי חרדה, ויותר סוחט מאשר שמח" (אברם, 2019; עמ' 164-165).

האם זה אמיתי? – השאלה המכשילה

במהלך הפרק שואלים דני וקארל את עצמם ואחד את השני "האם זה אמיתי?". הם קובעים 'מבחן נשיקה' במציאות, כמבחן לאמיתות האהבה. כלומר, אם תתעורר תשוקה בעקבות הנשיקה במציאות, סימן שמדובר באהבה אמיתית, ואם לא תתעורר, אז האהבה ביניהם לא אמיתית. הם נפגשים ברחוב בשעת בלילה גשומה, ומתנשקים נשיקה חסרת רגש ותשוקה, מונעת על ידי חרדה ו"מנותקת". בהיפוך על מה שקורה במשחק, בו הניסיון להילחם הופך ליחסי מין, במפגש המציאותי הניסיון להתקרב מינית הופך לקרב המוביל למעצר של שניהם.

מה עומד מאחורי השאלה "האם זה אמיתי?". לדעתי, מאחורי השאלה עומד מרחב משחק מצומצם של דני וקארל. נראה שלגביהם אהבה יכולה להיות אחת מהשתיים – אמיתית או כוזבת – ללא מרחב ביניים שלגביו לא שואלים את שאלת האמיתות. כפי שמנסח זאת יפה ויניקוט (1964): "כשילדה קטנה משתוקקת לעוף, איננו אומרים לה, ילדים אינם עפים. אנו מרימים אותה מעל ראשנו ומציבים אותה על גבי הארון, כדי שתרגיש כאילו היא עפה כציפור אל קינה" (עמ' 70).

נאמר שבמבחן הנשיקה, תתגלה האהבה כאמיתית, מה המסקנה? שהקשר בין דני לתיאו (בת זוגו) אמיתי פחות? שעל דני וקארל להכיל את הקשר ביניהם על יותר אזורי חיים, ולא רק במשחק וירטואלי? ונאמר שבמבחן תתגלה האהבה ביניהם כלא-אמיתית, מה אז המסקנה? לא להיפגש בכלל? ההשלכות האפשריות והמצמצמות של 'מבחן הנשיקה' משקפות גם הן את מרחב המשחק המצומצם של השניים. כשני חברים ותיקים, הם שכחו איך לתקשר ב"מציאות", והקשר שלהם נידון לחוויה חושית חד-שנתית, המגבירה את הניתוק ביניהם ומבטיחה שלא יוכלו יותר לעולם "לשחק" יחד, כלומר לשהות במרחב ביניים, בהתקשרות (בין אם במציאות או במרחב הוירטואלי), כמו שידעו לעשות בעבר. נראה שעבורם, קשר חלקי, משמעו קשר לא אמיתי והם חותרים להכרעות טוטאליות וקיצוניות שבסופו של דבר, בלשונות של פרויד (1930) "יענישו את עצמן".

סיכום

במאמר זה הצעתי כי יחסים יכולים להיות מנותקים ודיסוציאטיביים, הן במרחב הוירטואלי והן במציאות הממשית, באותה מידה בה הם יכולים הדדיים וטרנספורמטיביים במרחב וירטואלי או הממשי. בעוד שכלפי משחקי דמיון במרחב הפיסי, כמו משחקי תפקידים ובובות, אנחנו משהים ואף נמנעים מלשאול את השאלה "האם זה אמיתי?", כלפי משחקי וידאו אנו נוטים לשאול זאת לעיתים קרובות יותר (וב"ידיעה" רבה יותר). בעצם השאלה, וההתייחסות ששאלה זאת משקפת, אנחנו "עוזרים" למרחב הוירטואלי להיות פחות מעברי, ומוצאים את עצמנו לא פעם מקרינים חרדה שלנו והגנה בצמצום לתוך עולם משחקי המחשב של ילדינו. המאמר מנסה להדגים ולשכנע שמרחב מעברי, תומך התפתחות, יכול להתקיים גם באמצעות משחקי וידאו.

מאמר זה הוצג בחלקו כהרצאה ביום העיון "משחקי רשת – מרחב מעברי או מרחב חוסם?"

על הכותב – עמית וולק

פסיכולוג קליני מומחה ומדריך בפסיכותרפיה. שותף במרכז 'דרכים' וחבר צוות בעמותה לטיפול פסיכולוגי בקיבוץ גבעת חיים איחוד ע"ש אמי הורוויץ.

תודה אוהבת לעדי אלפא על המרחב (שהוא תמיד גם וירטואלי).

מקורות

אברם, ג'. (2019). שפתו של ויניקוט: מילון לשימוש של ויניקוט במילים. תל אביב: תולעת ספרים, עמ' 164-165.

אפלטון (1979). "הפוליטאה", ספר ב', בתוך: כתבי אפלטון, כרך שני. ירושלים ותל אביב: שוקן, עמ' 238-201.

הררי, י.נ. (2011). קיצור תולדות האנושות. אור יהודה: דביר.

ויניקוט, ד.ו. (1964). העולם במנות קטנות. בתוך: ויניקוט, ד.ו. (2009). עצמי אמיתי, עצמי כוזב (עמ' 70). תל אביב: עם עובד

מילוג (ח"ת). וירטואלי. בתוך מילוג, המילון העברי החופשי ברשת. https://milog.co.il/וירטואלי

פרויד, ז. [1930] 2000. "תרבות בלא נחת", בתוך: התרבות והדת. תל אביב: ספרית פועלים

קולקה, ר. (1995). המשכיות מהפכנית בפסיכואנליזה. בתוך: ויניקוט, ד.ו. (1995), משחק ומציאות (עמ' 9-30). תל אביב: עם עובד.

Bion, W. R. (1962). Learning From Experience. London: Heimann Bion, W. R. (1977). Seven servants: Four works. Jason Aronson

Brooker, C. (Writer) & Harris, O. (Director). (2019, June 5). Striking Vipers [TV series episode]. In Black Mirror. Netflix

Eaton, J. L. (2005). The obstructive object. Psychoanalytic review, 92(3), 355-372

Jemstedt, A. (2000). Potential Space – The Place of Encounter Between Inner And Outer Reality. International Forum of Psychoanalysis (Vol. 9, No. 1-2, pp. 124-131). Taylor & Francis Group

Olivetti, E (Ed.). (2003). Vir. Online Latin Dictionary. https://www.online-latin-dictionary.com/latin-english-dictionary.php?parola=vir

Winnicott, D. W. (1945). Primitive emotional development. International Journal of Psycho-Analysis, 26, 137-143

Winnicott, D. W. (1992). Appetite and emotional disorder. Through paediatrics to psycho-analysis: Collected papers, 33-51 Winnicott, D. W. (1949). The world in small doses. The child, the family and the outside world, 69-74