חיפוש
  • דף הבית
  • מאמרים
  • השפעת העולם הווירטואלי על תהליכי מנטליזציה והתפתחות מוסר אצל ילדים

השפעת העולם הווירטואלי על תהליכי מנטליזציה והתפתחות מוסר אצל ילדים

פורסם על ידי ד"ר מיכל חסון רוזנשטיין

ייחודו של המין האנושי על פני בעלי החיים האחרים בהתפתחות האבולוציונית הוא היכולת הנרחבת ביותר לתקשורת בין-אישית. מחקרים מראים כי מוחם של בני אדם התפתח עם העדפה משמעותית לתחום זה. עדויות לכך ניתן לזהות בנוירוני המראה המפותחים אשר בקורטקס הפרה-פרונטאלי, ומטרתם זיהוי תנועה והבעות פנים של הזולת, וכך גם באזורים מוחיים שלמים בקורטקס המדיאלי-פרונטאלי שאחראיים על התנהגותנו החברתית ועל כישורי אמפתיה (למשל, Iacoboni, 2009). אליהם מצטרפים, כמובן, גם אזורי השפה המפותחים, הן ברמה הסמנטית בהמיספרה השמאלית, והן ברמת השפה הרגשית-הוליסטית בהמיספרה הימנית (Godfrey, Hazel and Gina M. Grimshaw, 2016). מיומנויות התקשורת המפותחות שלנו קידמו את האנושות באופן מהותי והביאו למשל, להמצאת השפה הכתובה והדואר, כמו גם לכינון של 'עולם וירטואלי', הכולל את התקשורת הסלולארית, המחשבים והאינטרנט.

כידוע, רוב הילדים ובני הנוער (כמו גם רוב מהמבוגרים) מבלים אחוז נכבד מזמנם אל מול מסך מהבהב, בו מתרחש כיום חלק נכבד מהספירה החברתית שלנו. אצל חלק מהאנשים, העולם הוירטואלי משתלט על חיי היום-יום, ובהדרגה מחליף המדומיין את המציאות החיצונית. רבות נכתב בעבר על שינוי בתפיסת המיניות עקב צפיה מוגברת (ומוקדמת) בפורנו, כמו גם על עלייה ברמת התוקפנות בקרב ילדים שמשחקים במשחקי מחשב אלימים. אלה תופעות מסוכנות ביותר, אך מצומצמות לתחומים ספציפיים. עם זאת, האם יתכן כי בכוחו של העולם הוירטואלי להוביל לפגיעה או שינוי של ממש בהתפתחות מבנה האישיות והמוסר של ילדים?

ההשפעה של המדיה החברתית יוצרת הטיה מובנית באופן בו תופסים את העולם ומפרשים אותו. אלגוריתמים מתוחכמים אחראיים להציע לי קבוצות פייסבוק שכנראה יעניינו אותי, על סמך משהו שהתעניינתי בו בעבר, או אתרים הקשורים לנושא של שיר אותו שמעתי קודם לכן. רוב הזמן מדובר בדבר נחמד ומהנה, אך מקשה עלינו קושי לבחון את רמת האמינות של המידע הנצרך באינטרנט (Westerman & Van Der Heide ,2014). כך למשל, צעירות נמנעות מקשרים אישיים מתוך פחד שכל הגברים הם אנסים פוטנציאליים, עקב צריכת חדשות בתוך קבוצת פייסבוק של נפגעות תקיפה מינית. נערים אחרים מצהירים על א-מינות (היעדר עניין או חשק מיני), מאחר ועיקר העניין בחייהם נמצא מאחורי מסך, לעיתים מבלי לבחון את תחושותיהם אל מול מפגש ישיר ואותנטי עם אדם אחר. זאת ועוד, משפיעים לרעה תכנים ויראליים על היכולת של בני-נוער לתפוס ולהעריך כראוי סיכונים, והרי שבעולם הוירטואלי אין ממש סופיות או סיכוי לפגיעה ממשית בגוף; אם מתים במשחק, אפשר תמיד "להשיג עוד חיים". בחלק מהמשחקים, לגיטימי לחלוטין לפרוץ למרחב של שחקן אחר ולגנוב ממנו דברים, וכך גם לגבי תחבולות למיניהן שנועדו להביא לניצחון. מעטים המשחקים בהם ההנאה נגזרת דווקא משיתוף פעולה בין השחקנים. על-כן, לא מפתיע שמחקרים מצאו כי חשיפה ממושכת למשחקי מחשב אלימים יוצרת כהות כלפי אלימות וירידה בתחושות האמפתיה (Funk, Buchman, Jenks, & Bechtoldt, 2003).

פגיעות אלה בכישורי האמפתיה והתקשורת עקב החשיפה המרובה לעולם הוירטואלי עשויות להוביל לפגיעה ביכולת רחבה הרבה יותר – המנטליזציה (Gabbiadini,2016 Alessandro, et al). מנטליזציה היא היכולת להבין את ה-mind של העצמי ושל האחר, או במילים אחרות, להכיר בעובדה שלזולת יש תודעה אחרת מזו של העצמי, ולהבין מה האחר עשוי לחשוב ולהרגיש. מנטליזציה היא יכולת המתפתחת לרוב בילדות באופן הדרגתי, ומתקיימת כחלק מתהליך ההתקשרות עם דמויות מטפלות בינקות, אשר משיימות עבור התינוק את רגשותיהן ואת רגשותיו, ומעניקות לאלה משמעות. כך למשל, אסביר לילד כי "אני מבינה שאתה עצוב כי נשבר המשחק". כך, מזהה הדמות המטפלת את הבעת הפנים של הילד ואת התסכול שבהתנהגותו, ממקמת את אלה בתוך הקשר ויוצרת עבורו את החיבור בין השניים. תקשורת זו מפתחת את היכולת לזהות מצבים רגשיים של העצמי ושל הזולת מתוך הבעות פנים, אינטונציה ותוכן, ולהבין אותם בתוך הקשר חברתי.

הצורך העז הטבוע ביולוגית בבני אדם להשתמש ולהגיב להבעות פנים הוביל, ככך הנראה, לניסיונות לייצר הבעות פנים גם במרחב הוירטואלי, בצורתם של אימוג'ים, למשל. אלה נועדו להביע רגש, אך עם הזמן הפכו לתחליף של ממש להבעת רגש. כשמישהי מעלה פוסט במדיה החברתית אודות מצב רוחה הרע, היא תענה בעשרות אימוג'ים מחבקים ואוהבים, כולל מצדם של אנשים זרים, דבר אשר לא היה קורה בסיטואציה דומה במציאות. זאת ועוד, השיח המהיר והקצר, המאפיין את התקשורת הווירטואלית אמנם מאפשר זרימה מחשבתית וספונטאנית, אך גם דורש להתמודד עם עמימות רבה. אנשים הנוטים לבלבול או לקושי בהבנה של סיטואציות חברתיות, עשויים להיות חסרי אונים עוד יותר אל מול מסרונים נטולי אינטונציה וג'סטות בלתי מילוליות, בהם לא תמיד ברור ההקשר. חשבו על משחק פוקר למשל, אשר מטרתו להסיק מהבעות הפנים של המשתתפים את מהלך המשחק הצפוי. מה נותר מהמשחק אם יתרחש במרחב הוירטואלי? כאשר ילדים משחקים מול שחקנים שנמצאים מעבר למסך המחשב, לא יוכלו ללמוד כיצד לצפות את התגובות הרגשיות שלהם למהלכי המשחק. בנוסף, הם לא יתנסו בהתמודדות עם תגובות של תסכול או הפסד של היריב, ולכן, משחקי המחשב הופכים לא פעם לזירה משחקית נטולת אמפתיה.

הפגיעה ביכולות המנטליזציה מובילה באופן טבעי גם לנושא המוסר והתפתחותו אצל ילדים. בתחום זה, ניתן לחשוב על התופעה הנפוצה של גניבה ברשת, בו ניתן לראות כי גם אנשים שמחשיבים את עצמם ישרים ביותר, לא מהססים "להוריד" סרט, שיר או תוכנה באופן לא חוקי. כשאין צורך לצאת מהבית, כאשר רק צריך ללחוץ על כפתור, וכשממילא "כולם עושים את זה" –עבירות כגון גניבה, הפרת זכויות יוצרים ולשון הרע הופכות לאקט שבשגרה. חלק ניכר מהקלות שבביצוע עבירות אלו קשור לכך שמבצע העבירה לא צופה בתגובת האדם הנפגע מכך, שהרי כמה מאיתנו יכנסו לחנות ויגנבו מדף שלם של דיסקים או יתגבנו לקולנוע ללא כרטיס? אם נאלץ לצפות בהבעת הפנים ההמומה של המוכר בחנות, או אם נהיה עדים לבכי ולעלבון של אדם אשר הושפל בפומבי, צפוי שלא לא נעשה זאת לעולם. עם זאת, תגובות אלה לא קיימות במרחב הוירטואלי, אשר מובילות להתרחשות של עבירות מסוג זה גם בתוך כותלי ביתנו. לא פעם פנו אלי הורים להדרכה בשל מקרה בו גילו כי ילדם גנב את מספר האשראי שלהם בכדי לשלם באינטרנט. בעוד שההורים המומים מ"הבגידה" של הילד, האחרון כלל לא מבין מה במעשיו היה כל כך נורא. עבורו, הגבול בין הממשי לוירטואלי, או בין ה"אמיתי" ל"משחק", אינו בהכרח ברור. ממצאים מחקריים מעידים כי תופעות אלה אופייניות יותר לבנים מאשר לבנות, ובפרט לבני נוער המשתייכים למשפחות ממעמד חברתי נמוך יותר (Lau, & Yuen, 2014).

בעבודתי אני פוגשת ילדים המגדירים את עצמם "גיימרים" (שחקנים חובבים ומקצועיים במשחקי מחשב). לא פעם אני מגלה כי יש להם עולם מקביל, מלא בתכנים מרתקים ויצירתיים, לעיתים אף מאוד אלימים, וכולל גם קבוצה חברתית וירטואלית. נדמה כי המשחק ממלא את כל עולמם, ובמהלך שעות הלימודים הם רק ממתינים לרגע שיחזרו הבית להתחבר מחדש לרשת. עבורם, המשחק אינו רק משחק; כך למשל, תקלה במחשב או בטלוויזיה עשויה להוביל למצוקה רגשית משמעותית ביותר, שכן העולם הוירטואלי הוא האמיתי והמרכזי מבחינתם. במקביל, הם מדווחים על היעדר עניין בעולם החברתי שמחוץ לרשת, העדר עניין מיני, חוסר בפעילות גופניות ואף בלבול בנוגע לערכי מוסר שונים באופן שאינו תואם את גילם. באופן מפתיע, עשויה לעיתים התנהגותם הווירטואלית להיות שונה מאוד מזו הממשית. כאמור, לא נדיר למצוא ילדים שגונבים מהוריהם דרך שימוש ללא רשות בכרטיס האשראי, פורצים לאתרים באופן קבוע ומתנהלים באופן בוטה ואלים ביותר ברשת. לעומת זאת, במציאות היומיומית, הם עשויים להיות דווקא קורבנות חסרי אונים, ילדים שאינם מצליחים למצוא את מקומם החברתי ללא "הנשק" או ה"כלים" שיש להם בעולם הוירטואלי. ילדים אלה מתקשים לא פעם בקריאת מצבים חברתיים ובהשתלבות בהם, שהרי בעולם המוחשי, הבעת פנים אינה מגיעה עם "תרגום" מילולי. עבור ילדים שאינם מתורגלים בכך, הבנה אינטואיטיבית של ג'סטות, רמזים ומבטים אינה פשוטה כלל וכלל. לכן, במציאות הם יעדיפו להתרחק, ולרוב, יגיעו לטיפול עקב חרדות וקשיים חברתיים.

נשאלת השאלה האם הבחירה של ילדים אלה בעולם הווירטואלי היא תוצאה של הקושי החברתי, או שמא הגורם לו? לשאלה זו אין תשובה ברורה, אך אין ספק שההימצאות בעולם הוירטואלי מחזקת את הקשיים החברתיים ואת ההימנעות, מה שמזין את הדחף ואת המשיכה למרחב האינטרנטי באופן מעגלי. במפגש הטיפולי, כאשר אני מזמינה אותם לשחק פנים מול פנים בקלפים או במשחק קופסה, ילדים אלה מופתעים מהתגובות האנושיות שעולות. כשאני מציינת שאני מנחשת לפי הבעת הפנים שלהם שקיבלו קלף טוב או גרוע, הפתעתם מעידה כי הם לא רגילים לקבל משוב. כך גם כאשר הם רואים אותי שמחה או מאוכזבת מניצחון והפסד, או כאשר אני מגיבה לרגשותיהם. החוויה אל מול אדם המביע את עצמו מעבר לפעולות הקונקרטיות של המשחק אינה זרה להם לחלוטין; הם זוכרים שפעם שיחקו עם ההורים או שכנים, "אבל זה היה מזמן". נדמה כי החוויה מוזרה ונעימה להם, במקביל. נעים להם לקבל משוב אמפתי לרגשותיהם במשחק, אם כי לעיתים הם מובכים מכך שניתן "לקרוא" אותם. מאחר וילדים אלו לא רגילים להשתמש בשפה רגשית לשם תקשורת, ניתן לעשות שימוש בעזרים כגון קלפי רגשות, ואף בסמלי האימוג'י המוכרים להם. כך למשל, הם יכולים לבחור את הרגש וההבעה שמייצגים אותם. באמצעים אלה ניתן לפתח תקשורת המבוססת על רגשות, הן בין המטפל לילד, והן בינו לבין הוריו, אשר מתרגשים מאוד כאשר הם מגלים את העולם הרגשי זה של זה.

חשוב לציין כי אין מטרת מאמר קצר זה לפסול או לשלול את תופעת העולם הוירטואלי. במובנים רבים, הוא בטוח יותר מהעולם האמיתי, ומאפשר חוויות יוצאות דופן, חשיבה ועניין. יחד עם זאת, בכל הקשור ליכולת המנטליזציה של הבנת רגשות העצמי והזולת בתוך הקשר, אין ספק שהעולם הוירטואלי מציב בפני ילדינו אתגרים חדשים. האם התפתחות זו משנה אותנו? האם מדובר בתחילתו של תהליך אבולוציוני בו יתנוונו בהדרגה כישורי התקשורת הבין-אישיים שלנו? ומה בדבר גורלם של הפירומנים, המגע והבעות הפנים? שאלות אלה נותרות בלתי פתורות, אך מסמנות אזור התייחסות חשוב בעבודתנו הקלינית, עם ילדים ומבוגרים כאחד.

ביבליוגרפיה

Funk, J. B., Buchman, D. D., Jenks, J., & Bechtoldt, H. (2003). Playing violent video games, desensitization, and moral evaluation in children. Journal of Applied Developmental Psychology, 24(4), 413-436.

Godfrey, Hazel K., and Gina M. Grimshaw. "Emotional language is all right: Emotional prosody reduces hemispheric asymmetry for linguistic processing." Laterality: Asymmetries of Body, Brain and Cognition 21.4-6 (2016): 568-584.

Iacoboni, Marco. "Imitation, empathy, and mirror neurons." Annual review of psychology 60 (2009): 653-670.

Gabbiadini, Alessandro, et al. "Acting like a tough guy: Violent-sexist video games, identification with game characters, masculine beliefs, & empathy for female violence victims." PLoS one 11.4 (2016): e0152121.

Lau, W. W., & Yuen, A. H. (2014). Internet ethics of adolescents: Understanding demographic differences. Computers & Education, 72, 378-385.

Riemersma, Jennifer, and Michael Sytsma. "A new generation of sexual addiction." Sexual Addiction & Compulsivity 20.4 (2013): 306-322.

Westerman, D., Spence, P. R., & Van Der Heide, B. (2014). Social media as information source: Recency of updates and credibility of information. Journal of Computer?Mediated Communication, 19(2), 171-1

על הכותבת - ד"ר מיכל חסון רוזנשטיין

ד"ר מיכל חסון רוזנשטיין היא פסיכולוגית קלינית, המטפלת בילדים, נוער ומבוגרים צעירים. תחומי מומחיותה הם הפרעות אכילה, הדרכות הורים והפרעות קשב וריכוז. כמו כן, היא מאבחנת פסיכודיאגנוסטית ופסיכודידקטית, ומציעה טיפולים ממוקדים כגון CBT, DBT, EMDR.